|
Fun
|











و دست آخر چک کنید تمام سیستمهایتان از لحاظ سال و ماه و روز و ساعت و دقیقه تاریخ یکسانی داشته باشند. بقیه کارها را ویندوز انجام می دهد. به این ترتیب تمام سیستمها به هم متصل خواهند شد.

آینده موشن کپچر
هیث فایراستون
در مقاله قبلی ام " واقعیت موشن کپچر" در شماره ماه مارس پست. در مورد ماهیت موشن کپچر و چگونگی کارکرد آن صحبت کردم. در این مقاله مستقیما از تکنولوژی هایی می گویم که ما را به آن هدف نزدیکتر می سازند و اینکه اینها در آینده فیلمسازی موشن کپچر به چه معنا هستند که استیو پرلمن از استودیوی فیلم سازی موا (www.mova.com) آن را فیلم سازی انبوه می نامد همچنین تاثیر آن بر روی فیلمهای اکشن زنده و فیلمهای mixed media همانند فیلم نزدیک به اکران آواتار از جیمز کامرون خواهم گفت. موکپ سرانجام از راه رسیده اما آینده هیجان انگیز تر نیز خواهد بود. به ساده ترین زبان آینده موکپ موشن کپچر یکپارچه و بی وقفه ای خواهد بود که بر نارسایی های ناشی از تکنولوژی های اخیر غلبه نموده است. فرآیند موکپ با پس زمینه ادغام می شود. این به ما اجازه خواهد داد تا کل بدن و حرکات صورت را تصویر برداری کنیم همچنین می توان حرکت و بافت لباس های واقعی، پوست، اشیا و محیط را تصویر برداری کرد و در عین حال بصورت همزمان آنها را به عناصر اکشن-زنده ادغام نمود.
ایده، خلق یک محیط موکپ است که کلیه
مزایای فیلمسازی سنتی را دارا بوده درحالیکه مقدار کمی از اشکالات آنرا بهمراه
دارد علاوع بر انعطاف پذیری بسیار زیاد در ادامه کار که در فیلمسازی رایج موجود
نیست. این امر نوید بخش گرچه دشوار اما دور از دسترس نیست.
![]()
نگرش نوین به موکپ
بصورت عامیانه موکپ بعنوان تصویر برداری از حرکات صورت و بدن
دیده می شود که نهایتا به انیمیشن های تبدیل می شوند که کاراکتر های سه بعدی را به
حرکت در می آورد. با اینکه هنوز هم این دیدگاه بخش زیادی از موکپ را شامل می شود.
در واقعیت موکپ بسیار فراتر از انیمیشن کاراکتر می رود. موشن کپچر اغلب با تصویر
برداری از حرکات صورت و بدن شروع می شود. اما در بسیاری از موارد دوربین های مجازی
نیز بصورت موازی از موشن کپچر استفاده می کنند. تا یک پرسپکتیو و پیش نمایش زنده
از بازی انجام شده توسط بازیگران خلق شود، ردگیری حرکت دوربین می تواند برای
جایابی دوربین ها و حرکت آنها استفاده شود. از آنجا که هر عنصر می تواند جداگانه
دستکاری شود، بنابراین جایگزینی دیالوگ یا تصویر برداری مجدد تنها به موکپ برای یک
کاراکتر نیاز دارد پراکه موکپ کنونی احتمالا لازم نیست برای سایر کاراکترها تغییر
کند.

موکپ میکس مدیا
در حالیکه کارگردان هایی مانند رابرت زمکیس موکب را در تمام جنبه های فیلمسازی
خود وارد کرده اند. سایرین مانند جیمز کامرون آنرا در ترکیب سنتی بازی- زنده
بازیگران استفاده کرده اند. این امر چالش های جدیدی ایجاد کرده است ودر عین حال
فرصت جدیدی را بمنظور تر کیب اینتراکتیو کارکترهای اکشن زنده با کاراکترهی موکپ
بوجود آورده است. گلن دری سرپرست تولید مجازی در آواتار ساخته جیمز کامرون (دسامبر
2009) می گوید اگرچه فیلم توسط دوربین استرسکوپی پیس کامرون فیوژن Pace
Cameron Fusion
فیلم برداری شده و از حضور کاراکترهای بازی- زنده استفاده کرده است 75 درصد فیلم
مجازی است. به منظور رسیدن به آن سبک فیلمسازی می بایست لوازمی را فراهم می کرند
که به آنها اجازه می داد بازیگران بازی-زنده را با کاراکترهای مجازی موکپ ادغام
نمایند. برای مثال چنانچه آنها صحنه ای را فیلم می گرفتند که در آن یک آواتار با
یک بازیگر تعامل دارد ممکن بود که بر روی موقعیت کار کنند اما با استفده ار یک
سیستم موشن کپجر که یک سیستم ردگیری فعال مارکرهای اپتیکی را با حسگرهای اینرسی و
ردگیری دوربین ادغام می کند.
کامرون از استودیوهای آتلانتا و جاینت مستقر در لوس آنجلس (www.giantstudios.com) برای تکنولوژی زنده موکپ خودش دعوت بعمل آورد. استیج آواتار در
پلایا ویسا Playa
Vista
کالیفرنیا قرار دارد.
دری جریان کار فیلم برداری را بسیار کارگردان محور توصیف می
کند به این معنی که آنها از یک دوربین دیجیتال با یک قطعه چشمی مجازی استفاده می
کنندکه یک نمای زنده از ترکیب عناصر بازی-زنده توام با کاراکترهای مجازی می دهد که
بصورت ریل تایم رندر و ادغام می شوند. با این روش کارگردان نحوه فیلمبرداری خود را
طی ساخت فیلم انتخاب می کند که مزیت آن اینست که هنرپیشه برای دوربین بازی می کند.
استفاده از این روش هنگام ترکیب بازیگران بازی زنده ضروری است به این دلیل که نمای آنها توسط موقعیت دوربین زمان فیلم برداری
سکانس های بازی- زنده تثبیت می شود. از بسیاری جهات هم اکنون آنها به بسیاری از
اهداف موکپ آینده دست یافته اند چراکه آنها خود را از قید فیلمبرداری در والیوم
موکپ رها ساخته اند. آنها این امر را با ترکیب چندین تکنولوژی محقق نموده اند و در
پیش نمایش ریل تایم تصاویر ادغام شده موفق شده اند. که بسیاری از جنبه های موشن
کپچر تنها بخشی از زمینه فرآیند ساخته است.
چه چیزهایی جدید هستند؟
چند تکنولوژی وجود دارند که صحت و رزلوشن بیشتر را تضمین می
کنند. برخی دیگر پیش نمایش ریل تایم و مدیریت بهتر داده ها را بهمراه
آورده اند وبرخی امکان انعطاف پذیری در هر مکان را به ارمغان آورده اند. حتی بعضی تکنولوژی
ها از جنبه های کاملا متفاوتی وارد عمل شده اند و فیلمبرداری لباس پوست و بافت
رابا قابلیت افزایش رزلوشن نوید می دهند

HMC
زمانی که من از ایمج موورز دیجیتال (www.imagemoversdigital.com) و ست یک کریسمس کارول
روبرت زمکیس را در آپریل گذشته بازدید کردم. توانستم تمام وسایل جدید آنها را ببینم شامل سیستم جدید فیلمبرداری چهره
یا همان ست دوربین متصل به کلاه HMC که با ویکون آنرا توسعه داده اند. HMC یک سیستم با 4 دوربین کوچک متصل به یک بوم کوچک است که در پایین
صورت قرار می گیرد. دقیقا زیر نمای عادی بینایی که به یک کلاه سبک وزن سوار شده
اند. اینها ویدئو های پرسپکیو پندگانه ای را از نقاط سیاه علامت گذاری شده بر روی
چهره هنرپیشه می گیرند که امکان ردگیری حرکات یک چهره منفرد جهت پویا نمایی حرکات
یک کاراکتر خاص بوجود می آید. این عمل با کاستن تعداد دوربین به دوربین های لازم
برای گرفتن حرکات بدن و نیز متمایز ساختن داد های حرکات چهره برای هر کاراکتر
بصورت قابل توجهی فرآیند های بعدی را
تسریع می نماید. همچنین امکان ردگیری، غربال و ریتارگینگ مقادیر بسیار معقول تری
از داده را فراهم می کند. علاوه بر این پیش نمایش ریل تایم را نیز می توان به صورت
انتخابی داشت، تنها مشکل حرکات بدن باقی می ماند که می بایست حل شود. این از جهت
دیگر نیز برای نسخه های اولیه رندر های صحنه مفید است زیرا انیمشن صورت تا زمان
مشخص شدن موقعیت و حرکت دوربین ها به تعویق انداخته شود.
HMC
به یک والیوم برای تصویر برداری وابسته نیست، از آنجایی که دوربین ها با بازیگر
حرکت می کنند به هیچ نوع استیج ثابتی نیاز نیست. چنانچه تنها به جایگزینی چهره
نیاز باشد می توان آنرا برای پویا نمایی کردن حرکات چهره یک کاراکتر در تعامل با
یک مجموعه یا مکان معمولی بکار
گرفت.
HMC
تنها نوع موجود نیست، گلن دری از یک دوربین منفرد برای تصویر برداری چهره در
آواتار استفاده می کرده است که آنرا هدریگ Headrig نامیده اند که بر HMC مقدم بوده است. آن هم از یک کلاه مشابه استفاده می کند با این
تفاوت که از یک دوربین که از بغل مانند هدست میکروفون سوار شده است.
نبود پرسپکتیو های چندگانه و رزلوشن یک دوربین در مقایسه با
چهار دوربین استفاده از سالوینگ حرکات چهره و پلای بک را ضروری می سازد که دری
آنرا بسیار مهم می داند زیرا نتایج را برای کارشان به صورت ریل تایم در جریان کار
فراهم می سازد.
رتروسپکتیو ورتکس تراکینگ
اسیو پرلمن از موا روشی منحصر بفرد بکار
گرفته است. با استفاده از برخی تکنولوژی های نوین و مهیج که پتانسیل انجام کارهایی
را دارند که تا کنون انجام نشده اند. حداقل به این شکل انجام نشده اند. سیستم
تصویر برداری کانتر ریلتی کپچر کمی عقب نشسته است چراکه هنرپیشه را در محیط بسیار
محرودی قرار می دهد مشابه روزهای نخستین موکپ چهره که هنر پیشه دامنه حرکتی بسیار محدودی داشت. از
این جا به بعد چند قدم بزرگ لازم است و اگر بتوانند حجم والیوم را به یک سایز
معقول افزایش دهند می تواند تاثیر بزرگی بر صنعت موکپ داشته باشد.
سیستم از مفاهیم آزمون شده ای استفاده می کند اما آنها را به
روش منحصر بفردی بکار می گیرد. چندین دوربین سیاه و سفید با رزولوشن بالا در
هماهنگی با نور UV که در ثانیه 120
بار چشمک می زند تا درخشش فسفورسنت UV گریم انجام شده
بر روی پوست و و رنگ UV
موجود بر لباس را تصویر برداری کند. این دوربین های چند پرسپکتیوی همانند منابع
موشن کپچر عمل می کنند با این تفاوت که نقاطی که رد گیری می شوند هنوز در این
مرحله مشخص نشده اند.
با استفاده از تکنیکی موسوم به Retrospective Vertex Tracking نرم افزار موا با استفاده از الگوی های تصادفی ناشی از کاربرد اسفنج آغشته به ماده فسفوروسنت بر روی پوست ردگیری را انجام می دهد. از آنجایی که نقاطد ردگیری شده تا بعد مشخص نمی شوند. اعمال رزلوشن بیشتر و کمتر نیز بسته به نیاز صورت می گیرد و رزلوشن بیشتر را می توان برای آ ن نواحی از چهره که به نقاط ردگیری بیشتری نیاز دارند بکار گرفت. ای روش به خاطر نحوه انتخاب نقاط ردگیری پتانسیل بسیار بالاتری نسبت سیستم رایج ردگیری مارکر دارد.
در زمانی که یک تصویر UV برای موشن کپچر
گرفته می شود چندین دوربین رنگی معمولی از هماهنگی بانور UV خارج می شوند اما با لامپهای 5600k
فلورسانت هماهنگ می مانند. این امر بصورت موثر نقشه تصوایر بافت را که به مش سه
بعدی بازتابانده شده تصویر برداری می کند. بعبارتی ویدئو به ویدئوی سه بعدی چهره شخص مبدل می شود.
جزئیات دیگر مثل چین و چروک جزی یا پوست نیمه شفاف اضافه می شوند.
مواردی هستند که توسط موکپ ثبت نمی شوند اما در ویدئو قابل
مشاهده هستند. خروجی یک موکپ سه بعدی است که بسیار واقعی بنظر می رسد. این عمل
بدون استفاده از مارکرها هم جواب می دهد.
آینده والیوم های موکپ
در عین حالیکه قابلیت تصویر برداری داده های حرکتی خارج از
والیوم موکپ در برخی موارد الزامی است، باز هم والیوم های موکپ از نظر صحت و
قابلیت دیدن اشیا از هر زاویه مزیت قابل توجهی دارند. این همان چیزی است که آنها
را گزینه منتخب برای کاربردهای non-mixed می کند. با در نظر گرفتن این کسانی که ازوالیوم های موکپ اپتیکی
پسیو استفاده می کنند بصورت مداوم در حال بهبود و فراتر بردن استیج شان هستند. یک
نمونه این هوس آو مووس ویکون است (www.moves.com) که به تازگی ساخت والیوم جدید موکپ شان را به پایان رسانده اند.
این استیج جدید بصورت 30 در 50 فوت فضاسازی شده و فقط جهت
تصویر برداری از کل بدن و یا 30در 30 فوت برای کل بدن به علاوه تصویر برداری چهره
و انگشتان می باشد. تفاوت این با استیج قدیمی تر اینست که این استیج کاملا سفید
است با حدود 270 دوربین مادون قرمز که بخاطر راحتی چشمه کار کردن در آن بسیار آسان
تر است. مهمتر اینکه طراحی استیج صدا بگونه ای است که عایق صدا بوده و برای
صدابرداری در مقیاس تولید طراحی شده است که نیاز به اغلب ADR را بر طرف می نماید.
دوربین ها در دو سیستم متمایز تنظیم شده اند بطوری که تصویر
برداری انگشت و صورت مجزا از تصویر برداری حرکات بدن است. این به اتودسک موشن
بیلدر امکان می دهد انیمیشن یک کاراکتر مجازی را به صورت ریل تایم به حرکت درآورد.
آنها جریان کار شان را با کدگذاری زمانی timecode و هماهنگ نمودن ویدئو،
انیمیشن وصدا تسهیل کرده اند و کارگردان
می تواند rigs خاص دوربین مجازی توام با پیش نمایش ریل
تایم را در آن گنجانده اند که به کارردان
امکان دستورزی دهد. دوربین های دستی مجازی نیز به این قابلیت می افزایند. علاوه بر
این ویکون گرین اسکرین هایی را در والیوم گنجاده است که کارکترهای زنده –اکشن
را کارکتر های موشن کپچر ادغام می کند.
استیج موکپ ایمج موورز دیجیتال که برای فیلم یک سرود کریسمس
ساخته شده بود نیز از نورپردازی نزدیک مادون قرمز استفاده می کرد اما یک سیستم
تراس truss جداگانه داشت که
برای کارهای وابسته به سیم ساخته شده بود
بطوری که دوربین های موکپ با حرکات تراس متاثر نمی شدند. بجای افزایش تعداد دوربین
از 100 دوربین استفاده کردند. و HMC ها برای تصویر برداری حرکات صورت بهره گرفتند. لایت استورم
انترتاینمنت در همکاری با جاینت استودیوز هم بشدت به موکپ وابسته هستند. آنها برای
تصویر برداری آواتار از یک والیوم 70 در 36 فوت و برای گرفتن حرکات چهره از یک
سیستم تک دوربینی با نام هدریگ استفاده کردند.
لطفا فقط دوربین
یکی از جنبه های موشن کپچر که تقاضای رشد سریعی را تجربه می
نماید. کاری به انیمیشن کاراکتر نداشته و در ارتباط با موقعیت دوربین و حرکات است.
این جنبه ردگیری دوربین است که مدتی است مورد توجه واقع شده است. اصالتا این برای کاربردهای گرین
اسکرین بکار می رفت طوری که دوربین های مجازی حرکات دوربین های زنده-اکشن را برای
کمپوزیت کردن کاراکترهای اکشن زنده در یک محیط سه بعدی منطبق می کنند. با این وجود
امروزه سیسم های مشابهی مانند سیستم تراکینگ دوربین استودیوی IS900 اینترسنس توسط
کارگردانهایی مانند زمکیس بکار گرفته می شود تا بعدا تنظیمات زاویه و حرکات دوربین
قابل اعمال باشد.
هنکامی که در ادمه کار نوبت به دوربین می رسد زمکیس IS900 خود که به سه
ماشین دیگر متصل نموده را وارد می کند سپس درزمان های مقتضی ازدوربین های مجازی
استفاده میکند تا فریم شات ها و حرکت دوربین را مشخص کند. او از کامپیوتری به
کامپیوتر دیگر حرکت می کند به ترتیبی که می واند زمانش را بهینه سازد و به هنر
مندان سه بعدی کار اجازه میدهد زمانی که
او در حال آماده سازی شات بعدی است جزئیات حرکات را بهبود دهند. با این روش
او می داند که شاتی که بر روی آن کار می کند یک برداشت بدون نقص است. بنابر این می
تواند تمام توجه خود را بر گرفتن از زاویه مناسب، فریم گذاری و حرکات متمرکز
نماید. این ها بخش با اهمیت جریان کار او در ادامه هستند.
استیج های رایج پسیو اپتیکی موکپ همگی ازریگز دوربین های مجازی
تخصصی استفاده می کنند که بعنوان نماینده فیزیکی یک دوربین مجازی با چند دوربین و
کنترل های حرکتی عمل می کنند. اینها یک تصویر یاب viewfinder را تغذیهمی کنند که تصویر دوربین مجازی را پلای بک می کند. بعضی
کارگردانها ترجیح می دهند شات هایشان را در حین ضبط موشن کپچر آماده کنند در
حالیکه برخی دیگر ترجیح می دهند بر موشن کپجر تمرگز کنند و بعدا با جزئیات تنظیم
دوربین درگیر شوند. هر یک مزایای خود را دارند و نمایانگر سبک های متفاوت روال
کاری کارگردانها و ترجیهات آنهاست.
تراکینگ اینرسیایی
یک تکنیک دیگر در موکپ که قابلیت های بیشتری را نشان می دهد تراکینگ اینرسیایی است. بطور کلی این تراکرها با استفاده شتاب سنج ها و و گیروسکوپ ها برای شناسایی حرکت در طول محورها عمل می کنند. این امر انواع اطلاعات مفیدی ایجاد می کند. این سنسورها می توانند یا به صورت مستقل بر روی مفاصل و یا سایر نقاط معقول بر روی لباس موشن کپچر بکار گرفته شوند. مشابه به آنچه توسط Moven استفاده شده است. و یا می توانند اطلاعات تکمیلی را با استفاده از سیستم های اپتیکی به منظور تهیه اطلاعات جهت یابی برای حل مسائل نقاط تراکینگ که از دید پنهان شده اند استفاده کنند. اینترسنس از ترکیب تراکیر های آکوستیک و اینرسی در سیستم تراکینگ دوربین IS900 شان بهره می برند. مزیت سنسور های اینرسی بر سایر سیستم های موشن کپچر اینست که آنها می توانند بدون نیاز مشاهده شدن توسط یک منبع خارجی مانند دوربین ها در سیستم اپتیکی و یا سنسورهای آکوستیک در سیستم آکوستیک، داده های حرکتی سه بعدی را فراهم نمایند. می توان آنها را زیر لباس و در اغلب محیط های فیلمبرداری بکار گرفت اما راه حلی برای تصویر برداری صورت موجود نیست کاربرد آن بر روی انگشتان هم عملی نمی باشد. با این حال در ترکیب با سایر تکنولوژی ها پتانسیل زیادی در تولیدات موکپ دارند.
روال کاری مدرن
از بسیاری جهت تکنیک های که توسط جیمز کامرون در آواتار استفاده شدند هم اکنون در وتا دیجیتال Weta Digital برای استیون اسپیلبرگ و جدیدترین فیلم موکپ پیتر جکسون تین تین Tintin بکار گرفته شده اند. روشی که در آواتار استفاده شد این بود که هم چیز مانن یک فیلم عادی فیلمبرداری شود با این حال کاری که آنها انجام دادند در هم آمیختن تکنولوژی های موکپ و غنی سازی کارکترها و محیط سه بعدی خلق شده که با استفاده از دوربین تراکر، موکپ و ویو فایندر بصورت زنده و ریل تایم میسر شده است.
کارگردان مفهوم شاتینگ و اینکه پس از
اتمام چگونه تکمیل می شود را می داند. در واقع در حین فیلمبرداری کامرون در حال
برش فیلم است. پس آنچه که به وتا فرستاده می شود به صورت فریم در آمده است. این
روش کارگردان-محور یک دیدگاه بسیار ملموس از آنچه که فیلمبرداری می کند ارائه می
دهد. ایراد آن از دست دادن آزادی است که در حالت تولید کامل توسط موکپ وجود دارد.
خلاصه اینکه هر یک از این ابزارها طراحی شده اند تا درخور سبک تولید کارگردانها
باشند. مهمتر اینکه امکان کار در محدودیت های و ملزومات محیطی را فراهم می کنند.
بزرگتر، بهتر، سریعتر
در جهان موکپ همواره یک نبرد افزایش صحت
و اجرای ریل تایم وجود دارد. هرچه رزلوشن بیشتر و تعداد دوربین ها زیادتر باشد
نقاط بیشتری را با صحت بیشتری می توان گرفت و احتمال پنهان ماندن را کاهش داد. متاسفانه این
به قیمت پیش نمایش ریل تایم تمام می شود. انعطاف پذیری فیلمبرداری در هر کجا بخصوص خارج از والیوم و یا استیج صدا
انعطاف پذیری موشن کپچر سه بعدی را محدود می سازد چراکه اغلب موکپ را از پرسپکتیو
های مشخصی عملی می کند به این معنی که استفاده از یک دور بین سنتی مناسب تر است
چراکه می توان پرسپکتیو را در حین ضبط انتخاب کرد.
همچنانکه ابزارهای پیوند دهنده تکنولوژی های چندگانه توسعه می
یابند. می توانیم رزلوشن بالاتر را توام با پیش نمایش ریل تایم داشته باشیم. با وجود ابزار
ها و استعداد های فراوان برپایی سیستم سریع تر و انعطاف پذیر تر خواهد شد و داده
ها با صحت بیشتری در یک روال کاری یکپارچه مهیا خواهند شد.
همه اینها بخاطر چیست
هدف از این تکنولوژی اینست که به ما امکان دهد تا کاراکترها و جلوه هایی موثر تر و واقع گرایانه تر خلق کنیم که قبلا قادر نبودیم و به ما اجازه می دهند. تا با جهان مجازی اندرکنش داشته باشیم و خطوط واقعیت و تخیل را بهم پیوند دهیم. ابزارها بسیار منعطف تر و قدرتمند تر شده اند و در حال تحول در نحوه ساخت بسیاری از فیلم ها هستند.

هیث فایرستون کارگردان/تولید کننده ساکن دنور، دارای پیشینه قوی در جلوه های سه بعدی دیجیتال پیشرفته و کمپوزیتینگ.

موشن کپچر
هیث فایرستون
موشن کپچر یا آنچه که اغلب موکپ نامیده می شود، یکی از پیشگامان بزررگ در جهان فیلمسازی است. و اگرچه مقاومتهایی در جامعه فیلم وجود دارد درحال تبدیل شدن به به یک ابزار ضروری در جلوه های پیچیده دیجیتال می باشد. و با توسعه مداوم به محیطی کاملا متفاوت بدل شده که کلیه جنبه های فیلم را در برمی گیرد.
رابرت زمکیس 3 فیلم را کاملا با استفاده از موکپ ساخته است: قطار قطبی (polar express)، بیولف و کریسمس کارول. پیتر جکسون، جیمز کامرون، استیون اسپیلبرگ و جورج لوکاس نیز از این تکنولوژی در تولیدات خود استفاده کرده اند.
اگرچه کوشش های اولیه در موشن کپجر گاها منجر به حالات پلاستیکی در چهره و چشمان بی روح می شد، هم اکنون تکنولوژی به صورت مستمر در حال بهبود است و در ها را بر روی روش های آتی فیلم سازی گشوده است، استیو پارلمن از موای سانفرانسیسکو ((San Francisco’s Mova از آن به فیلمسازی انبوه “Volumetric Cinematography.” یاد می کند.
{مترجم :جهت ارجاع به مفهوم Volumetric Cinematography لینک زیر بسیار مفید است
{http://www.mova.com/pages/whitepaper.html
تعریف
موشن کپچر
توصیف موکپ به زبان ساده ، تبدیل حرکات زنده اکشن به داده های سه بعدی است که به منظور به حرکت درآوردن کاراکترهای متحرک سازی شده سه بعدی استفاده می شود. توصیف چگونگی انجام این امر ساده نمی باشد و طیف وسیعی از روش های درج الگویابی تک پرسپکتیوی، اسکلت های خارجی مکانیکی آرمیچری و مکان یابی مثلثی بر پایه فرکانس رادیویی تا روش های رایجتری همچون نشانگرهای اپتیکی چند دوربینی . را شامل می شود.همچنین سیستم هایی وجود دارند که از سنسورهای اینرسی و حسگرهای صوتیکه از روش های موقعیت یابی مثلثاتی جهت کسب اطلاعات مکانیاستفاده می کنند.
موکپ در صنعت فیلمسازی از یک سیستم پسیو اپتیکی استفاده می کند مشابه به آنهایی که توسط ویکونVicon) ( و موشن آنالایزیز Motion Analysis ساخته شده اند. این سیستم در حال گسترش به سیستم های پیشرفته تری است که علاوه بر ردگیری داده های حرکتی از تصویر برداری بافت و سطح لباس نیز بهره می برد. موشن کپچر علاوه بر اینها جهت برداشت زنده ی(realtime) حرکات دوربین مجازی دستی بکار می رود اسکات گاگین تولید کننده اجرایی در هوس آو مووس لوس آنجلس (LA's House of Moves, www.moves.com) در این رابطه می گوید به برداشت ها یک حس زنده می دهد و به علاوه می تواند ابزار ارزشمندی جهت پیش تصویر سازی previsualization باشد. ( من این موضوع را در یک شماره بعدی پست که در مورد آینده موشن کپچر خواهم نوشت با جزئیات بیشتر پوشش خواهم داد.(
یک تاریخچه کوتاه
موشن کپچر به صور مختلف وجود داشته است قدمت
آن به بیش از یک قرن می رسد اگر ادوارد مویبریج Edward Muybridge), ( را به شمار آوریم که در 1878 یک سری 12 تایی عکس که حالت چهارنعل
یک اسب را نشان می داد تا ثابت کند که هر 4 سم اسب در یک زمان از زمین بلند می
شوند و حالت یورتمه در نقطه ای که هر چهار پا در زیر بدن جمع می شوند. با اینکه
این یک موشن کپچر سه بعدی به گونه ای که ما آنرا می شناسیم نیست، سر آغاز آنالیز
حرکت با استفاده از عکسبرداری با سرعت بالا بوده است که اساس موشن کپچر است، از آن
پس غالبا عکسبرداری و آنالیز حرکت در راستای اهداف پزشکی و علمی بوده است. اما
اخیرا راه خود را به تولید فیلم یافته است.
زمانی که فیلمها شروع به استفاده از مدل های سه بعدی نمودند هدف این بود که برای آن مدل ها حرکات واقعی خلق شود و جریان کار سرعت پیدا کند به گونه که حرکت به صورت دستی متحرک سازی نشود. را حل اینست که حرکات یک هنرپیشه در محیط سه بعدی گرفته شود و در مدل های سه بعدی یا به عبارت دیگر موکپ بکار گرفته شود.
موکپ در فیلم ها
موشن کپچر برای حرکت کاراکترهای پویا نمایی شده در فیلمها استفاده شده است برای مثال ارباب حلقه ها، مومیایی و کینگ کنگ و یا به منظور منطبق نمودن انیمیشن های موضعی برای روی کاراکترهای زنده-اکشن که این مورد هم در مومیایی قابل مشاهده است. همچنین در فیلمهایی که کاملا به این تکنولوژی متکی بوده اند مورد استفاده قرار گرفته است که شروع آن با سند باد قسمت Beyond the Veil of Mists ،و ادامه آن با فاینال فانتزی ,Final Fantasy, قطار قطبی Polar Express بیولف Beowulf، و یک سرود کریسمس A Christmas Carol بوده است.
برنامه هایی همچون Massive
نیز از کتابخانه های داده موکپ برای جان بخشیدن به مخلوقات انیمیشنی اتوماتیک AI
در فیلمهای چون سه گانه ارباب حلقه ها حیات می بخشد.
چگونه کار می کند؟
از آنجا که تمام فیلم هایی که شدیدا به موشن کپچر وابسته بوده اند از ست آپ های پسیو اپتیکال مانند ViconMX استفاده کرده اند که در تمام فیلم های موکپ رابرت زمکیس تا به امروز بکار گرفته شده اند. من از جریان کار ویکون برای توصیف نحوه کارکرد آن استفاده می کنم با این حال روش های دیگری هم در دسترس هستند.
موشن کپچر روی یک stage رخ می دهد که والیوم خوانده می شود که دارای تعدادی دوربین تک رنگ، سرعت بالا، رزلوشن بالا است که دورتا دور استیج را فراگرفته است.
این دوربین ها به گونه ای بهینه سازی شده اند که دامنه مشخصی از نور را بگیرند، معمولا قرمز یا نزدیک مادون قرمز و دارای چند صد LED فشرده جاسازی شده در اطراف لنز دوربین هستند. این لامپ های LED اطراف لنز را فراگرفته اند تا به عنوان منبع نوری که از مارکرهای رفرورفلکتیو درج شده بر روی هنر پیشه که نقاط رد گیری شده در 3D هستند عمل کنند.
هنرپیشه ها به صورت
کلی لباس های چسبناکی حاوی مارکرهای رترورفلکتیو می پوشند( گوی های مدور پوشانده
شده توسط ماده رترورفلکتیو) ماده
رترورفلکتیو به منبع خود بصورت بسیار تابان منعکس می شود از آنجا که با میلیونها
مهره شیشه ای میکروسکوپی پوشانده شده است که طی شکست و بازتابش نور از گوی به منبع
نور بازتابیده می شود. ابن باعث می شود که ماده بروشنی در در حضور شدت پایین
بدرخشد. به این منظور نور می بایست از همان زاویه ای بیاید که که میخواهید به
لنزتان بازتابیده شود.
روبین پنگلی مدیر ویکون اینترتاینمت
لوس آنجلس (www.vicon.com)
توضیح می دهد که دوربین ها بهتر شده اند چراکه دیگر لازم نیست در برابر یک زمینه
مشکی فیلمبرداری شود زیرا دوربین های مخصوص آنها از فیلترینگ امواج نوری غیر از
مادون قرمز استفاده می کند بنابر این یک تصویر با کنتراست بالا ظاهر می شود و در نتیجه
مارکرهای رترورفلکتیو به صورت نقاط سفید رنگ در محیط سیاه ظاهر می شود.
(
ال ای دی های نزدیک مادون قرمز معمولا به منظور کلوز آپ، فیلمبرداری از حرکات چهره
استفاده می شوند عمدتا به این دلیل که بسختی مرئی هسند و چشم را اذیت نمی کنند در
حالی که ال ای دی های قرمز درخشنده تر بوده و برای فواصل خیلی بیشتر موشن کپچر
استفاده می شوند مثل گرفتن کل استیج.
دوربین های موشن کپچر در سراسر والیوم
در زوایای مختلف قرار می گیرند و نرم افزار اجازه میدهد با کالیبراسیون اطلاعات
لازم را برای تعیین مکان هر دوربین در والیوم را داشته باشد. وقتی دوربین در
زوایای مخلتف استفاده می شوند نرم افزار مکان آنها را با کالیبراسیون تعیین می کند
نرم افزار اطلاعات لازم را دارد که تشخیص دهد از زوایای مختلف دوربین کدام نقطه در
کدام جهت حرکت می کن و مکان سه بعدی آن را در والیوم شناسایی می کند. آن فرآیند در
در تمام تکنیک های والیومتریک موکپ که در آن چندین پرسپکتیو برای تعیین اطلاعات
مکانی توسط ترینگیولاسیون مشابه است .
زمانی که جزئیات بیشتری مورد نیاز است
یا چندین شی فیلمبرداری می شوند به منظور پوشش بهتر و کاهش احتمال Occlusion
دوربین های بیشتری استفاده می شوند Occlusion وقتی رخ می دهد
یک مارکر از دید هر یک از دوربین ها پنهان بماند و ردیابی مارکر را ناممکن سازد.
پس از فیلمبرداری از داده های حرکت وارد
مرحله ای به نام پاکسازی می شویم که طی آن نرم افزار داده های مارکر را غربال و
انتخاب می کند در این مرحله چنانچه occlusion رخ داده باشد
توسط نرم افزار برطرف می گردد که در صورت فیلمبرداری زنده از تکنیک هایی همچون
تخمین موقعیت بر اساس trajectory
و سرعت استفاده می نماید و یا می تواند با توجه به موقعیت قبل از occlusion
و موقیت پس از ظهور مجدد یک مسیر بین آن دو ایجاد کند همچنین میتواند بصورت دستی
دستکاری شود که طی آن هنر پیشه با تغییر حرکت یک حرکت واقعی تر را جایگزین می کند
و یا داده ای را که نرم افزار قادر نبود بدرستی محاسبه نماید تصحیح میکند.
Solving سلوینگ مرحله ای است که تمام اطلاعات از دوربین ها به نرم افزار
داده می شود و به یک نمایش سه بعدی از نقاط مارکر تبدیل می شود. زمانی که چند صد
یا هزار مارکر ردیابی شده اند نقاط نهایی بصورت یک توده مشاهده می شود که ابر
مارکر (نشانگر) نامیده می شود.
این نقاط ردگیری شده در ادامه لازم است
که به موقیت های متناظر بر روی یک اسکلتون سه بعدی وصل شوند که آنهم به یک کاراکتر
سه بعدی وصل می شود. این فرایند ری تارگتینگ
نامیده می شود.در برخی موارد این مرحله میتواند از قبل تدارک دیده شود
بنابراین یک نسخه زنده با استفاده از ابزاری همچون موشن بیلدر اتودسک Autodesk’s
Motion Builder قابل نمایش است ، نرم افزاری که می تواند اطلاعات اسکلتی پویا
نمایی شده را به یک انیمیشن از یک کاراکتر سه بعدی حاصل از موشن کپچر تبدیل نماید.
تکامل
جهان موشن کپچ تغییرات گسترده ای را طی دهه گذشته تجربه نموده است. از کار بر روی یک استیج تاریک و خالی شامل شمار زیادی نور قرمز روشن است که استیج را احاطه نموده است که هنر پیشه می بایست محیط را با تعداد معدودی از ابجکت های همزمان موشن کپچر تصور کند تا نقطه ای که ستهای مناسب-موکپ با اشیا اینتراکتیو ساخته شده اند و داده های حرکات چهره در یک برداشت گرفته می شوند.قطعات ست معمولا فریم های فلزی هستند، اما propsاغلب اشیای واقعی هستند که جهت تناسب با موکپ تغییر داده شده اند (ساخت بدون شیشه).
بن گاترین سرپرست فیلمبرداری موشن کپچر در سن رافائل کالیفرنیا (www.imagemoversdigital. com), که کمپانی رابرت زمکیس است توضیح می دهد که اگرچه هدف از استفاده از mesh props بخاطر تناسبشان با مارکرها بوده است مش تمایل دارد نمای مارکرهای انعکاسی را در هم بریزد و ردگیری مرکز مارکر را بصورت صحیح ناممکن می سازد. بنابراین برای props کوچکتر آنها به استفاده از props های واقعی ر اما مارکر دوست روی آورده اند. اضافه کردن مارکرهای اینراکتیو و ساخت استیج ها و مدل های اضافه کردن مارکرهای اینراکتیو و ساخت استیج ها و مدل های 3D جهت استفاده به عنوان مرجع به envisioning فرآیند کمک می کند به گونه ای که هنرپیشه ها دیگر لازم نیست همه چیز را تجسم کنند اگرچه می بایست لباس های موکپ خود را داشته باشند و بر روی بازی خود تمرکز کنند. خوشبخانه به نظر می رسد هنرپیشه ها سریع هماهنگ می شوند و ظاهرا با بهره گیری از سایر بازیگران و ارتباط با کارگردان بدون مشکلات ناشی از تولید عادی منتفع می شوند.

چالش بازیگر
هنر پیشه ها در هر تولید فیلم در ارتباط
با کاراکترشان و حضور در لحظه صحنه دارای چند چالش هستند علی رغم لامپهای
ملتهب و شمار زیاد مردمی که در پشت صحنه
مشغول انجام گرین، تنظیم نور، صدابرداری و غیره هستند. بر روی یک استیج موکپ، یا
والیوم هنرپیشه ها مجبور نیستند با این همه مزاحمت درگیر شوند. اما حداقل در حال
حاضر نمی توانند لباس های معملی بپوشند و به جای کار کردن بر روی یک استیج باز
توسط نور چند صد هزار لامپ نزدیک مادون قرمز بمباران می شوند. در حایکه حدود 170
مارکر رترورفلکتیو بر روی صورتشان نصب شده توسط صدها دوربین احاطه شده اند.
خوشبختانه، دوربین ها و لامپ های نزدیک مادون قرمز به داربست متصل هستند و لامپ
های LED قرمز تنها یک نور کمرنگ قرمز متصاعد می کنند که بزحمت دیده می
شود. استیج هر چند فوت از دیوارهای تیره پوشیده با داواتین با حلقه های روشن قرمز
به سمت استیج های سفید روشن با حلقه های تقریبا نامریی می رود.
درحایکه ـنها این
آزادی را دارند که بدانند نباید با یک علامت خاص دقیقا برخورد کنند چون این بسادگی
در پست قابل تنظیم است، بجای آن می توانند بر روی اجرا متمرکز شوند. دبی دنیس
تولیذد کننده اجرایی برای ایمج ورکس سونی پیکچرز (www.imageworks.com) توضیح می دهد که هماهنگ شدن برای بازیگران تئاتری بطور کلی آسانتر از بازیگران
متدی است چرا که غالبا برای ارتباط با کاراکترشان کمتر به محیط و لباس وابسته
هستند." بازیگران تئاتر بیشر به کار کردن بر روی یک استیج محدود و نمایش در
برابر تعداد کثیر تماشاگران عادت دارند در حالیکه صمیمیت صحنه را نیز حفظ می کنند.
بیشترین بازیگران که هنوز با موکپ کار نکرده اند در ابتدا نگران هستند اگرچه
بازیگری در لباس های چسب با props
شفاف غیر عادی بنظر می رسد، بازیگران نقش مقابل نیز که همین لباس ها را می پوشند
زمانی که به آنها عادت کنند اغلب احساس آزادی می کنند که قادرند بر روی مهارهایشان
تمرکز کنند و لازم نیست بخاطر یک تغییر که لازم است در نور پردازی، گریم یا لباس
برداشت کاملا جدیدی انجام شود. در جهان موکپ همه چیز بعدا انجام می شود بنابر این
اگر اجرای مورد نظر خود را داشته اید برداشت انجام شده و کلیه تغییرات بعدا اعمال
می شوند.
در ارتباط با فیلم هایی که کاملا در
موکپ تصویر برداری شده اند آنطور که رابرت زمکیس دنیس توضیح می دهد زمان
فیلمبرداری یک دوم تا یک سوم زمان فیلمبرداری عادی است اغلب با تنها 25 الی 30 روز
زمان فیلمبرداری که خسته کننده هم نیستند.
تحول رابرت زمکیس
همه چیز با فیلم قطار
قطبی آغاز شد، رابرت زمکیس که با تکنولوژی غریبه نبود نخستین فیلم کاملا موشن کپچر
سه بعدی را ساخت و این نخستین نبود سند باد و فاینال فانتزی فانتزی بر آن مقدم
بودند اما بنابه دلایلی دیگری قطار قطبی مبتکرانه در نظر گرفته شد. Denise
ایمج ورکر می گوید وقتی تست های اولیه برای تولید قطار قطبی را انجام می دادند
موکپ در دو مرحله انجام می شد یکی تصویر برداری کل بدن و دیگری تصویر برداری صورت.
تصویر برداری صور در حرکت بسیار محدود بود. زمکیس از این راه حل راضی نبود خواست
که تصویر برداری حرکت صورت و بدن همزمان انجام شود و برای داشتن سیستمی که
قابلیت را داشته باشد با ویکون کار کرد.
در قطار قطبی سه والیوم متفاوت داشتند یکی 10 فوت عرض، 10 فوت عمق و16 فوت ارتفاع
داشت. ابتدا تنها می توانستند در هر زمان جوابگوی یک یا دو هنرپیشه باشند اما
سرانجام توانستند آن را به سه برسانند. آنها همچنین یک استیج 20 در 20 فوت برای
اکشن و یک استیج 30 در 60 فوت برای صحنه های شلوغ داشتند.
اگرچه زمکیس مونستر هوس (خانه هیولائی )
را کارگردانی نکرد، دستیار تهیه کننده بود و آنرا بر اساس تجربه قطار قطبی ساختند. در مونستر هوس به خاطر سبک
خاص فیلم به داده ای کمتری از تصویر برداری چهره نیاز داشتند. فیلمبرداری مونستر
هوس در یک والیوم 20 در 20 فوت با 240
دوربین انجام شد. هنگام تصویر برداری بیوولف، سونی پیکچرز ایمج ورکس سایر روش های
رد گیری بر اساس فرکانس رادیویی را تست کرد به این امید که بتواند از لباس های
معمولی استفاده کند زیرا نمیخواستند کاملا به مارکرها متکی باشند اما تکنولوژی در
زمان فیلم برداری مهیا نبود. در عوض آنها 240 دوربین را بر روی استیج 25 در 25 فوت
کار گذاشتند که 20 هنرپیشه و هرکدام با 250 مارکر را تصویر برداری می کردند و این
شامل حرکات چهره هر 20 بازیگر نیز می شد که مقادیر متنابهی از دیتا بدست می آمد.
در آخرین ساخته زمکیس یک سرود کریسمس (هم اکنون در دست تولید)با مشارکت ایمج موورز
و دیزنی، تکنولوژی های جدیدی استفاده شد که به آنها اجازه می داد از دشواری های
مرتبط با تصویر برداری از مارکرها پرهیز کنند
و به آنها امکان می داد هر چهره را جداگانه تصویر برداری کنند. همچنین به
آنها امکان مکی داد تعداد دوربین ها را بر روی استیج 30 در 60 فوت خود به 100 عدد
کاهش دهند. این سیستم HMC (Helmet Mounted Camera) از چهار دوربین
کوچک سوار بر بوم boom استفاده می کند که به یک کلاه سبک وزن و
ساده متصل شده است. همچنین در این سیستم برای نقاط روی صورت از جوهر بجای نشانگر
استفاده می شود. دوربین ها در پایین صورت و خارج از محدوده دید نرمال قرار می
گیرند بنابر این براحتی می توان آنها را نادیده گرفت مگر اینکه هنرپیشه بخواهد
چیزی بنوشد یا صورتش را لمس کند. این مورد به همراه تکنولوژی های جدید که قرار است
در تولید فیلم توسط موکپ بکار گرفته شوند
با جزئیات بیشتر در مقاله بعدی بحث خواهند شد.
چشم انداز
استیو بوید دستیار تهیه کننده در ImageMovers Digital که در تهیه پولار اکسپرس، بیولف و یک کریسمس کارول همکاری داشته است می گوید: واقعیت موشن کپچر اینست که ورد جادویی وجود ندارد هر سیستم محدودیت هایی دارد
بسیار خارق العاده بود اگر ما می توانستیم نه تنها حرکات بدن و انیمیشن صورت را بگیریم بلکه قادر بودیم از لباس های عادی بدون مارکر روی صورت و در فضای آزاد فیلمبرداری کنیم. بصورت ایده آل ما قادر خواهیم بود تمام این اطلاعات را گرفته و فرآیند فیلمسازی را تسهیل کنیم. نائل شدن به این هدف نیازمند ترکیبی از تکنولوژی های مختلف است." این تکنولوژی ها پیشینه طولانی دارند و هر فیلم دریچه جدیدی را گشوده و بر پایه تکنولوژی فیلم قبلی ساخته شده است.
گرچه زمکیس در ارتباط
با فیلم پلار اکسپرس از منتقدان چند انتقاد شدید دریافت کرد با پذیرش و توسعه
تکنولوژی انتقادات را خنثی ساخت تا جایی که کیفیت بقدر کافی مناسب گردید تا سایر
کارگردانها با آن احساس راحتی کردند. من جمله
جیمز کامرون که وارد حیطه کارکترهای کاملا دیجیتال موشن کپچر شد. پس از
اینکه از عملی بودن کار اطمینان پیدا کرد به این این نتیجه رسید که هم اکنون ی
تواند آنرا در فیلم آواتار Avatar بکار گیرد. او
همچنین از سیستمی با یک دوربین متصل به هنرپیشه هایش استفاده می کند که حرکات چهره
را مشابه با اچ ام سی (HMC) ویکون و ایمج موورز تصویر برداری می کند.
یک توصیه در ارتباط با استفاده از چهره
های بسیار واقعی اینست که می بایست از دچار شدن به فرضیه“uncanny valley” آنکنی ولی
مبرا بمانید. بسیار ناخوشایند است
چهره ای خلق شود که بسیار شبیه به انسان است اما به خاطر نقص در حرکات به نظر
طبیعی نرسد زیرا منجر به انگیزش واکنش های بسیار منفی از طرف مردم می شود این جنبه
را می توان درچشمان بیروح و یا حرکات پلاستیکی صورت توصیف کرد. از آنجا که هدف
فیلمسازی در گیر نمدن افراد در داستان است از انزجار حتی بصورت ناخودآگاه بایست
پرهیز شود. این بدین معناست که یا کار بدرستی انجام شود و یا به کارکترهای غیر
واقعی بازگردیم که روش بکار گرفته در خانه هیولایی Monster
House اینچنین بود.
یکی از هیجان انگیزترین پیشرفت ها در
این زمینه که در فیلم ها استفاده شده است ( گرچه هنوز اعلام نشده کدام فیلم ها)
کانتر ریلیتی کپچر موا است Mova’s Contour Reality Capture. که استیو پارلمن
آنرا یک سیستم تصویر برداری برای شیوه نوینی از فیلمسازی با عنوان والیومتریک
سینماتوگرافی یاد می کند. این یستم تقریبا همان سیستم چند دوربینی اپتیکی است اما
بجابی تصویربرداری از نقاط، الگوهای تصالدفی ناشی از فسفورسنت phosphorescent درگریم
چهره بازیگر از زوایای مختلف تصویر برداری میشود. تصویر برداری هنگام نورافشانی
تحت تاثیر نور uv حاصل از چشمک زنی لامپهای کینو فلو Kino Flo lights
انجام می شود. ماحصل این امر دوربین های رنگی هستند که تشعشع نور سفید را تصویر
برداری می کنند تا تصاویر بافت texture images, حاصل شوند. که در ادامه بر مدل سه بعدی برای
واقعی نمائی پیشرفته استفاده می شوند.
چیزی که واقعا این سیستم را متمایز
میکند همان چیزی است که پارلمن آن را رتروسپکتیو ورتکس تراکینگ Retrospective Vertex
Tracking نامیده است به این معنی که نقاط ردیابی شده در ادامه مشخص می
شوند.
تعداد نقاط ردگیری
شده بسته به نیاز کاهش یا افزایش پیدا می کند. از آنجا که این روش از نقاط تثبیت
شده استفاده نمی کند امکان رزلوشن بالقوه بسیار بالاتری را فراهم می نماید. اما
هنوز ابعاد استیج دامنه عمل را محدود کرده است.
اکنون کجاست؟
موکپ یک جای پای محکم در صنعت از خود به
جا گذاشته و در حال کسب شهرت و پذیرش می باشد. امکاناتی را در فیلمکسازی فراهم
نموده که قبلا وجود نداشتند. و با استفاده از رد گیری با دوربین مجازی و تکنیک های فیلمبرداری پیشرفته نحوه ساخت بسیار
از فیلمها را تغییر خواهد داد. در مقاله بعدی در مورد فرآیندی که این امر چگونه
فیلم سازی را برای کارگردانهایی چون زمکیس و آینده موشن کپچر تغییر می دهد صحبت
خواهم کرد. اکنون در زمان هیجان انگیزی با موکپ و پیشرفت روز افزون در این زمینه
هستیم.
هیث فایرستون کارگردان/تولید کننده ساکن
دنور، دارای پیشینه قوی در جلوه های سه بعدی دیجیتال پیشرفته و کمپوزیتینگ، Heath@FirestoneStudios.com.
rapidcharge or rapidsharj
www.rapidsharj.com
www.rapidsharj.com
www.rapidsharj.com
www.rapidsharj.com
www.rapidsharj.com
www.rapidsharj.com